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《三国志·战略版》游玩体验

专栏概述及现在录:

乐苍天Smile:专栏概述及现在录

众图预警。玩了两天,冲了128(98礼包+30月卡),主城6级,名声6191,最高武将25级,势力3643,最高上过幼我排走榜前10,之后安详在20-30之间(氪金的差距照样蛮大的)。玩的24区,正本要往一区的终局要列队几相等钟,开国际玩乐……

关于玩两天:由于有不少人纠结这个点,于是做个同一回复。吾觉得玩了两天能够总结一下了,仅此而已。两天有两天的总结,两个月有两个月的总结,不冲突,有东西总结出来就走。该纠结的答该是总结出来的东西,是否有题目。

游玩(以下简称《战略版》)由广州简悦科技研发发走(在天眼查中查到这家公司末了的大股东是何幼鹏(做幼鹏汽车的以及UC说相符创首人)的广州动景计算机有限公司,持股70%,杭州阿里持股30%,吾记得网传是被阿里收购了,掀开游玩的时候会有一个灵犀互娱的标签,这家公司大股东也是何幼鹏,然后苹果上的开发者是Aligames(阿里游玩),这有关真够乱的),获得炎门IP光荣特库摩出品的《三国志》系列官方授权,吾玩三国志的时候答该在15+年以前了。与19年9月20日上线苹果安卓[1]。

《战略版》是一款模拟战略手游(Simulation Game, SLG)。由于之前正本要做个SLG游玩类型的体验记录,然后《权利的游玩》[2]代外不了一线SLG的程度,于是要再重新找款SLG游玩做个总结记录。而且阿里游玩在18年独代17岁暮大火的《旅走青蛙》[3]后很久没声音了,感慨阿里巴巴在游玩走业投入庞大[4]奏效甚微,雷声大雨点水,于是也想望望阿里游玩现在怎么样了。就两天的体验情况来望,这款游玩相较2年前上线的《剑与家园》[5]都有较大的差距。游玩是个盗版的《率土之滨》[6],率土之滨[7]由网易研发发走,吾玩率土之滨的时候相通在3年+以前了(这两年还往以前的在各个流量平台望到网易对率土之滨的推广广告),那时就搪塞玩玩没超过半天,感觉一团乱,画面交互风格都不爱就卸载了,顺遂贴个脉脉上网易前员工对网易程序员的评价[8]。这款游玩相对率土之滨在画风以及交互体验上都有不错的挺进,起码没让吾体验了几分钟就想卸载。

阿里游玩折腾了这么众年,相较一线游玩发走商都有不幼的差距,至于研发,这款游玩答该能代外阿里游玩现阶段的研发程度了。

商业模式

免费游玩道具收费,游玩的付费内容不众,相对国产游玩能够说是简陋了。RMB转游玩币,游玩币主要用于十连抽,有个首冲和累积充值68元奖励送武将,还有个月卡,还有个相通基金的累积充值128(这是吾充值128的因为)就能够获得3000众游玩币奖励。比首乱糟糟的各栽付费内容把玩家整的头晕眼花,浅易有浅易的益处,不必要玩家在怎么花钱上消耗太众精力。跟《剑与家园》做个对比,《剑与家园》付费方面不光浅易清新,而且层次显明,差别付费能力的用户体验差距清晰,主要经由过程十连抽或者直接付费礼包购买铁汉进走区分。《剑与家园》的铁汉礼包是运营运动在累积到XX时间后固定开启的,《战略版》则是经由过程玩家群体达成指定收获开启,吾更倾向于后一栽。

交互控制

点击拖动,异国什么复杂的操作。策略游玩的重思考轻操作表现的淋漓尽致。手游就不正当进走复杂操作。这边趁便说下这款游玩的剧情,剧情内容很精简,一句话带过,相对冗长的剧情内容体验益众了。

玩法

家园养成,领地膨胀,攻城略地。游玩玩法照样比较直不悦目的,配置武将征兵配兵形成阵容,攻占相邻领地,然后屏舍矮级领地再攻占高级领地,高级领地带来更高的资源产出,用资源进内走园养成,阵容养成,再用更富强的阵容攻占更高级的领地,形成循环。像是把战棋游玩中央玩法进走了巨化,原先能够瞬休一步走益几格,现在要半先天能走一格,在此基础上延伸出攻霸占地玩法。不清新从什么时候最先,SLG游玩内心上变成了数值游玩了,其实中央是数值养成。游玩数值成长缓慢,建造走军成长都要消耗较长的时间,第镇日还有浓密的养成,到了第二天养成的需求直线降低了,游玩主要经由过程主城的养成来卡游玩进度,由于其对资源的需求极其壮大,玩家资源的获取只有期待时间一个途径(内心上是卡资源产出)。主城4升5要等几个幼时,5升6要半天,6升7要镇日,说的是累积资源必要的时间(行为对比,不管众少时间的建造时间期待都能经由过程消耗20个游玩币来秒完善,倒是很另类),很难想象在重氪重肝的国产手游界,玩家才玩了镇日,就没事做了。。。能够说是一股清流。

用户习性

用户习性意味着用户在接触到某些新闻时条件反射不伪思索的走为。知乎上有个浅易的情绪学方面的介绍[9]。游玩里:比如当你望到是SLG游玩的时候,会不伪思索的往充值,只有充值了才能获得益铁汉,只有益铁汉才能有益的游玩体验。

义务。升级。十连抽获得高品质铁汉。SLG游玩充钱。SLG游玩就是肝,就这点来说,这款游玩是违背用户习性的,不清新造就如何。排走榜攀比。战斗战斗形态:点选现在标自动战斗,打完后发送文字战报的形态,可在战报中查望战斗回放动画,动画望的吾一脸懵逼,没望懂。。。战斗伤亡:是个迷,玩家可操作的只有配置兵栽,配置兵力,武将养成(主要是配置战法,其实就是技能,乱首名字增补玩家理解成本),然后操作自动战斗,伤亡只能听其天然,伤亡时众时少,差距壮大,一款策略游玩居然搞成了形而上学,这有点坑爹。战斗阵容:由于游玩最先有个战平的新手引导,吾还以为必要玩家对众队铁汉进走养成,终局主力阵容其实就1个,这引导在游玩初期会误导玩家进走众个阵容的养成,到了刷野的时候就都是泪。由于初期统御的局限,而张宝的统御只有3,在初首阵容能够说是标配,玩家没的选择,后续想体验其他武将的时候,发现根本没手段,等级上不来,而武将的养成,时间兵力资源的消耗都是巨量的,能够说初期一旦主力阵容固定了,后续就没手段更换了。能够说游玩策略的变通性极其差。武将体力:由于伤亡惨重,根本不必不安武将体力不足用,短板是兵是资源。战斗策略:骑兵约束盾兵,盾兵约束弓兵,弓兵约束枪兵,枪兵约束骑兵。刷野的时候先侦查一波,然后配置约束的兵栽即可,异国其他的选择于是不存在策略。PVX:玩了两天只有PVE,由于有个官方强制的两天的新手珍惜时间,两天内无法进走PVP。PVE又能拆分成刷野和攻城,刷野打5级随机伤亡,亏损惨重,打一次要休休半天,攻城吾打了个码头,亏损惨重。。。相对亏损来说,奖励就很清淡了,无法形成正向激励,由于亏损惨重反而形成了反向按捺。

战斗清淡是SLG游玩的中央玩法,能够用惨不忍睹来形容。

运营运动[10]

7天为阻隔,一个月为一个大阻隔,玩两天没法确认益坏。

义务

大的章节下若干个幼义务,以及细碎的支线义务,义务精炼简洁,玩家被安排的明清新白,难度浓密度体验较安详。

外交

十足异国外交体验,整一个单机游玩。

这款游玩相对《剑与家园》是一款慢节奏游玩,很慢的那栽,剑与家园第镇日就有霸占中立城市的夺城战,倘若玩的益第镇日就能和几十个玩家的主力打上一架,而这款游玩两天都在珍惜期内打不首来。SLG游玩烧时间的设定从何而来不益考究了,现已成为SLG游玩的标配。这游玩有两大特点,一个是耗时间一个是缺资源。耗时间表现在每次操作下达指令都必要期待漫长的时间才能获得反馈,这在今天到处都在讲所得即所见、即时反馈的背景下能够说是反势唱反调了,不把玩家的时间那时间啊,主意也很清晰,经由过程大量碎片化的耽延反馈来留住用户的时间,要让运营数据的在线时长以及留存变时兴,只怕会欲速不达。缺资源表现在家园养成没资源建造与升级,武将养成缺兵缺钱,解决资源欠缺的唯一途径是等时间,又表现了耗时间这点。由于耗时间缺资源,游玩固然内容不众,但是玩家消耗大量时间也没体验到众少内容,这是强走给游玩续命(拉长游玩寿命),这在快节奏的当下,AI人造智能风起云涌的当下,显的与时代大背景水火不容,这还能侧面响答了游玩内容的简陋。表现在玩家身上就是游玩没什么东西可玩以及玩的很不爽,束手束脚。

吾后来才认识到这款游玩的直接竞争对手相通就是网易的率土之滨,就是率土之滨的改良版,降矮收费挑高体验抢占市场份额。

总结从RPG养成游玩的角度:主要是3个武将的养成。打架升级铁汉,装备要本身获取原料打造,技能(战法)获取/演练难度较大,靠十连抽获取紫色+武将,技能点(战法点)靠十连抽喂养有余的武将获取,羁绊比较麻烦,益的战法也费劲。养成的坑很深,打架伤亡高成本壮大。主力铁汉切换难度大,养成一套阵容养废了基本号就废了。中央体验在战斗上,由于伤亡过大,体验极差,毫无打架有趣可言,战斗随机性高,技巧性弱,操作浅易流畅,但是每次操作指令下达到完善极其耗时。从RPG策略游玩的角度:SLG策略性表现在两点,一个是家园养成的战略制定,一个是打架战斗的战术制定。家园养成毫无策略性可言,义务让升啥就升啥,由于资源极度欠缺,大片面可升级的修建科技都没法建造,玩家没得选择,而策略经由过程差别的选择来表现。战斗同样这样,见上方战斗。这游玩更强调铁汉在战斗中的作用,士兵沦为陪衬,说铁汉主要吧,只有铁汉养成一个可养成的点,益的铁汉答该会产生决定性的作用,但就战斗体验来望,铁汉的作用很暧昧,技能(战法)的作用时益时坏,反馈暧昧让玩家摸不着头脑,无法对策略的制定挑供协助,佛性战斗。且氪金强度决定了铁汉的强弱,谁钱充的众谁严害,这让游玩的策略性沦为乐柄。

posted @ 21-10-15 06:28  作者:admin  阅读量:

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